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2016.10.28

U.C.カードビルダー開発運営だより[2016年11月号]

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「機動戦士ガンダム U.C.カードビルダー」をプレイしていただき、どうもありがとうございます。運営チームより今後の方針をお知らせさせていただく「開発運営だより」11月号をお送りします。

まずは11月に対応を予定している項目をお知らせします。11月にはゲーム内容の大きな修正・追加は予定していませんが、プレイヤーの皆さんに本作を少しでも楽しく快適にプレイしていただくべく、細かい仕様の修正や追加を行いたいと考えています。以下、詳細です。

 

■BGM再生ルールの修正

勝敗には影響しないものの、本作における重要な要素であるBGMの再生ルールについて手直しを行うべく、準備を進めています。
本作を遊んでいただいている方でしたら、ストライクオペレーション発動時に流れるBGMには、全ユニット共通の「汎用BGM」と、キャラクターや機体などの条件を満たした場合に流れる「原作BGM」の2種類が存在することには、お気づきなのではないでしょうか。そして現状では、ストライクオペレーション時に流れるBGMは、「汎用」「原作」を問わず、演出の終了と共にマップBGMに切り替わるルールになっています。この部分について、詳しい説明は割愛しますが、大まかに下記2点のルールを追加する予定です。

 

① ストライクオペレーションによって原作BGMが流れた場合は、演出終了後にマップBGMに切り替わらず、そのままの曲が流れ続けます。

② ①の状態で、汎用BGMが流れるストライクオペレーションが発動しても、BGMが切り替わらず、そのままの曲が流れ続けます。

 

やや複雑ですが、ご理解いただけますでしょうか。特に②のルール追加によって、自分がストライクオペレーションを発動したときに、(それが汎用BGMのものであれば)相手デッキのBGMが流れ続ける、という状態もあり得るようになりますが、今まで以上に原作BGMをお楽しみいただくため、許容することにしました。よろしければ皆さんのデッキ構築に、新たにBGMという価値観を加えていただければと思います。近日中に、原作BGMを所持するカードについての紹介記事も公開できればと考えています。

 

 

■ストライクオペレーションの演出カット機能追加

ストライクオペレーション発動後、ストライカー選択画面において下画面で演出カットを選択することで、ストライクオペレーションの攻撃デモ演出を省略することができる機能を追加します。こちらは対CPU戦においてのみ使用可能になります。細かい修正ですが、少しでもプレイを快適にできればと思います。

 

 

■カード能力バランスの調整

引き続きのカード能力バランス調整も行います。今回は、現環境において、使用率の著しく高いカードの下方修正や、価値が低い扱いを受けているカードの上方修正を実施する予定です。1弾カードのエラッタについては、まだ武器モードが欠けているものが残っていますが、11月は一旦見送らせていただきます。どうぞご理解ください。

 

  

最後に、11月よりも先の対応について、少しお知らせいたします。

開発運営チームでは、現在ミッションモードが担っている、対CPU戦、1人プレイの遊びを、もう少し深いものにしたいと考えています。対戦モードはプレイヤー同士の対戦である分、勝つと嬉しいですが、負けると非常に悔しい、また、実力が拮抗する相手とのプレイになると、集中する分だけ疲弊してしまうという側面もあるかと思います。もう少し気軽に、デッキを構築して戦術を実現する楽しみを味わいたい、でもミッションは既にクリアしてしまった…、というようなプレイヤーの方に向けて、繰り返しプレイしても価値を感じていただけるような、新たなゲームモードを追加すべく、現在準備を行っています。こちらについては11月の末頃に、もう少し具体的な情報をお知らせできると思いますので、どうぞご期待ください!

 

「機動戦士ガンダム U.C.カードビルダー」をどうぞよろしくお願いいたします。

 

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